構築完成への道は長い。悩み考え行き詰まり、投げ出したくなることもあるだろう。そんなときにこそ本記事を活用してほしい。きっと答えがある。あきらめずに最後まで頑張ろう。
役立つ思考や知識を載せていく。
*剣盾シングルバトル前提
目次
構築の組み方
軸と補完を決めるだけ。コツは選出単位で考えること。相手が「こちらの6体を見る」のも忘れないように。
軸の決め方
太い勝ち筋がある、環境に刺さっているポケを軸にしよう。愛もヨシ。ゲームは楽しくやるものだ。
選出単位の思考
3体で相手の6体に対応する。使用率が高いポケをメタろう。何かしらが重くなるので「一つの完璧な選出を組む」よりかは「複数の強い選出を組む」と考えた方がイイ。
構築単位の思考
6体で選出を歪ませる。ミミダルマ等パワーがあるポケが適任。相手が考慮しない場合もあるので、残り1枠など、補完枠採用時に検討すべき。
単体性能の決まり方
要素は9つ。例外を除けば性別やレベルは影響しないのだ。種族値は実質的な数値を考えること。使わないならゼロに等しい。
タイプ / 種族値 / 技 / 特性 / 努力値 / 持ち物 / 型の多さ / 性格 / 個体値
技や特性、持ち物の中には面白い動き、柔軟な立ち回りが可能になるものも。下記のリストを参照。おすすめは「みがわり」だ。中間拓になりやすく、大体の変化技を無効化出来る。
リスト
S操作技 - 岩石封じ / 凍える風 etc.
積み技 - 竜の舞 / 剣の舞 / 悪巧み / 蝶の舞 / 蛍火 / 殻を破る etc.
壁技 - オーロラベール / リフレクター / 光の壁
対面操作技 - 蜻蛉返り / ボルトチェンジ / 欠伸 etc.
設置技 - ステルスロック / ねばねばネット / 撒菱 / 毒菱
先制技 - 影打ち / 不意打ち / 氷の礫 etc.
一撃技 - ハサミギロチン / つのドリル / 絶対零度 / 地割れ
交代封じ技 - マグマストーム / 渦潮 / 影縫い etc.
反射技 - カウンター / ミラーコート / メタルバースト / 我慢
流し技 - 吠える / 吹き飛ばし
状態異常技 - 熱湯 / 鬼火 / 電磁波 / ほっぺすりすり etc.
時間差技 - 空を飛ぶ / ゴーストダイブ etc.
その他有用な技 - トリックルーム / 身代わり / 守る / 追い撃ち / 挑発 / アンコール / 置き土産 / 宿り木の種 / 滅びの歌 / 道連れ / バトンタッチ / 呪い / トリック / すり替え / 投げつける / 堪える etc.
固有特性持ち - etc.
優秀な特性 - 天候変更系 / 天候時S上昇系 / 〇〇スキン系 / 〇〇メイカー系 / 力持ち / ヨガパワー / 加速 / 頑丈 / マルチスケイル / 疾風の翼 / 影踏み / 威嚇 / 食いしん坊 / 再生力 / 型破り/ 硬い爪 / 適応力 / テクニシャン / 変幻自在 / リベロ / 単純 / 天の恵み / 張り切り / 頑丈顎 etc.
強い持ち物 - 気合の襷 / 命の珠 / 食べ残し / 突撃チョッキ / 弱点保険 / 木ノ実系統 / 拘り系統 / 進化の奇石 etc.
S上昇技 / 特性一覧
ダイジェット / 龍の舞 / 蝶の舞 / ニトチャ / 高速スピン / 殻を破る / オーラぐるま / ギアチェンジ / ジオコントロール / ソウルビート / 背水の陣
加速 / 軽技 / サーフテール / すいすい / 砂かき / 速足 / ビーストブースト / 雪かき / 葉緑素
*怪しい風 / 銀色の風 / 原始の力 / ツボを突く / 砕ける鎧 / 蒸気機関 / 電気エンジン / びびり / 不屈の心 / ムラっけは安定感に欠ける
*高速移動 / ボディパージ / ロックカットは時間が掛かりすぎると判断
並びによる対応
単体で対処がしにくいポケをごまかせる。選出枠が足りなくなるので、これだけに頼ってはいけない。
タイプ受けx2 / 受け回しx2 / タイプ・特性・持ち物・対面操作・状態異常・ランク操作・設置技・呪い宿り木壁トリル天候フィールド + α
火力が低いポケを使うなら、この思考は必須。不利対面を取られやすいからね。単体性能の高さ、個々のシナジーを両立したい。攻め寄りの構築でも、少しはこれを考えるベキ。
見えない圧力
見た目がカギ。*タイプとあり得る技、特性、持ち物のこと
補完枠採用時に意識しよう。DMと選出の強制、抑制の元。選出関係なくサイクル補助が可能。 無効タイプ持ちの【無 / 霊 / 地 / 飛 / 悪 / 鋼 / 妖】は採用価値が高め。
◇ノーマル技を撃ちたいけどミミに引かれるかも
◇ガルドに接触技したいけどキンシがあるかも
◇レヒレがいそうだし欠伸は打ちたくない… etc. *7世代
軸の動かし方
初手、裏、対面操作のどれから出すのか。前者なら不利対面時、後者2つなら初手ポケのケアが必要。補完枠にも通ずる事。これを逆手にとると相手の裏が予測出来る。
軸を初手に出すと仮定して、よくありがちなのが「軸 + 補完x2の並び」でAがきついって時。
軸 + A対策駒 + 補完では上手くいかない。不利対面時のケアが十分じゃないからね。A対策駒や他ポケを初手投げして、なんとかなるか考えよう。
メタと勝ち筋
2つは反比例している。環境をメタる程、勝ち筋が細くなっていくのだ。メタの取り巻きに火力が低いポケの採用 (有限が多め) を迫られる為、使用率が低いポケに対して微妙な勝負になりやすい。双方の要素を両立するのが理想。軸がメタなら補完に勝ち筋を組み込みたい。その逆も。初見殺しの構築になっちゃいそうだけどね。
アイデアの探し方
→ ポケモンソルジャー / ぽけっとふぁんくしょん / はてなブログ / FC2 / Twitter (DM等) / Note / Discord / Youtube / ツイキャス / 質問箱 / お題箱を利用する
→ 徹底攻略の技や種族値データ、タイプチェッカー、詳細検索を使う
→ ポケwikiで持ち物 / 特性 / 天候一覧…等々を見る
→ ドットアイコンで適さないポケを絞る
→ 何に弱いのか / 汎用性があるのか / 何故強いのか / 後出し出来るのか / どうしてその技、持ち物や調整にしたのか、没にするのか / 裏に負担を掛けれるのか / 処理ルートを2つ以上確保しているか… などを考える。
手段と目的
必ずしも、電気や霊の一貫を切る必要はない。あくまで、勝つ為の手段の一つ。
対面操作の強み
不利対面を作らない、対面しても誤魔化せる。並びの対処として一番スムーズだ。特に蜻蛉返りは強力で、対策が存在しない。攻め寄りのポケでも需要が高く、引き際に合わせられなくなる。
欠伸 (眠らせる技) / 蜻蛉返り / ボルチェン / 捨て台詞 / バトン / テレポート
対面操作性能の一致
*UV = 蜻蛉返り + ボルトチェンジ
*DM技でフィールドを展開される。電気技は無効化可能。ロトムキッスみたいな浮いてるポケも例外。
*ミミは妖技と皮持ち / ダルマは低耐久の蜻蛉持ち / パルトにはUVが半減 (身代わり知らない)
◉UV持ちや電気、妖技持ちには欠伸が機能しない
◉低耐久にはUVが刺さりやすく、一致、もしくは抜群ならその強みが大きくなる (逆も然り)
【UVと欠伸】、片方がより有効に働くポケもいるってこと。それらを考慮しつつ、役割が一貫した対面操作持ちを採用したい。
例としてにはUV、には欠伸が効きやすい。だから、ミミパルト / ダルマパルトではなく、ミミダルマをまとめて対策したい。
対面積みサイクル
構築タイプの三竦み。対面 > 積み > サイクル > 対面… という有利不利関係。
◇対面は行動保証で積みを止められる
◇積みはサイクルに積み技を使いやすい
◇サイクルは対面との殴り合いを拒否出来る
それぞれのタイプの適正、矢印には詳細を書き記した。単体の性質に合った並びを作ろう。
リスト
対面
◇行動保証がある / 高火力広範囲 (有利対面が多い) / 起点回避が可能
→ 襷スカーフやミミリッポ、初速が速い、一発耐えれる耐久、先制技持ち
→ ACが高い、色んなタイプの技を覚える、技の一貫性がある (技スペが空く)
→ 対面操作、自主退場、反動技持ち
積み
◇適した積み技 or 特性がある (主に抜き性能が高まるS↑) / 速い / 高火力 or 高耐久
→ ダイジェット、龍の舞、加速など
→ 上から殴られにくくなる ≒ 積んだ後に止められにくい
→ 積む回数が少なくても強い or 積む回数を増やせる
サイクル
◇タイプによる耐性がある / 高火力 (速い) or 高耐久
→ 鋼や飛行
→ 相手に負担を掛けれる or 後出しの回数を増やせる
性質の組み合わせ
1タイプに特化した構築は不利対面で勝てない。相手に刺せるブキが必要。
【対面 + 積み】/【対面 + サイクル】/【積み + サイクル】/ 【対面積みサイクル】の並びが考えられる。全部両立するのが一番強そうだよね。
上記の要素を考慮すると、高火力 + 高耐久 (タイプによるサイクル) + 初速の速さ + 適した積み技 (S上昇) を両立出来るポケが偉い。だから7世代のボーマンダは強かった。スカーフ持ちも条件を満たしやすそう。
回復技の有用性
1. 後出しから受けられる (半無限サイクルの形成)
2. 通常時、DM時のHP確保による対面性能の向上
3. 積み技と合わせて火力が無いポケを起点に出来る
4. TOD / PP枯らし
5. 状態異常、状態変化、壁 / トリル / 天候 / フィールド / DMターン稼ぎ等
速いポケの有用性
1. 相手の選択に関係なく何か出来る / 行動回数を稼げる
2. 上から追加効果を発動出来る / 崩し枠を潰せる
3. 蜻蛉ルチェンからの高速アタッカーが成立する
採用拓
「既存のポケ + 新しいポケ」の選出ルート。「2 + 1」、「1 + 2」、「0 + 3」から選択。
ポケの出しやすさ
「半無限回復ポケ」で止まらないポケを採用したい。有限と違って、サイクル下で回復しちゃうからね。積みならミミでも止まりたくない。役割集中 / 裏で起点に出来るなら別。
有限: etc.
半無限回復: () etc.
◎色違い / 二つ名 / 使いたい技は一番上
◎持ち時間0秒、総合45秒以下 (ラストターン)
◎後攻蜻蛉や同時交代を意識したS調整
→ 使用時間がのびる
→ 最大限に消費
→ 威嚇や裏ポケへのダメ回避 / ジャイロダメ軽減 / 下から回復できる
悪足掻き
◎レンジによる回線切れや香川県在住である可能性を云々…