呑気ニンフィア - H244B252C12 / 図太いウインディ - H220B236C4D4S44
陽気ホルード - AS特化端数D / 穏やかポリゴン2 - H244B4C4D180S76
陽気ドラパルト - AS特化端数D / 意地エースバーン - H4A252B4D12S236
*ニンフィアはS0、エースバーンは巨大個体
*球 = 命の球、DM = ダイマックス
実数値 / 調整意図一覧
201(244)-x-128(252)-132(12)-150-58
HB - A189ドラパルトの「球DM鋼の翼」耐え (14/16)
C - 耐久振りドラパルトへの「ハイパーボイス」の乱数がずれる
S - 最遅、カバルドンの下からの「バトンタッチ」、ナットレイの「ジャイロボール」、欠伸の撃ち合いによる同時交代、ミラー意識
193(220)-x-143(236)-121(4)-101(4)-121(44)
HB - A184エースバーンの「球DM飛び跳ねる」2耐え
S - 大体のアッキミミッキュ、S-1で無振りポリゴン2抜き
H - 16n + 1、グラスフィールド意識
C - 端数
160-108(252)-97-x-98(4)-143(252)
AS - 球持ちであるため、攻撃性能のみを重視
A - 「地震」でギルガルドとドヒドイデ、「DMギガインパクト」でロトム系統、2発でアッキカバルドン倒し (乱数)
S - 最速パッチラゴン、準速トゲキッス、ギャラドス、S+1で最速ドラパルト抜き
B < D - ポリゴン2のダウンロード意識
191(244)-x-111(4)-126(4)-151(180)-90(76)
HD - C189トゲキッスの「球DMエアスラッシュ」2耐え
C - 「DMトライアタック (+1) 」でD4エースバーン倒し (9/16)
B - 端数
ドラパルト
163-172(252)-95-x-96(4)-213(252)
AS - 襷持ちであるため、攻撃性能のみを重視
A - 「ドラゴンアロー」2発でH252ヒトム倒し
S - スカーフ持ちウオノラゴン、S+1で「S+2の最速ギャラドス、準速リザードン、ウルガモス」抜き
B < D - ポリゴン2のダウンロード意識
エースバーン
構築経緯
1. ドラパルトに強い軸。
高耐久かつ「欠伸」を覚えられます。ドラパルトに負担を掛けられる唯一の対面操作技です。
「フェアリースキン + ハイパーボイス」により、無振りドラパルトが確定一発。身代わり持ちにも不利を取りません。
トゲキッスやエースバーンといったラム持ちへの起点回避として「身代わり」を採用しています。
欠伸を受け2体で枯らしてくるような相手でも「バトンタッチ + 身代わり」で能動的な展開が可能です。バトンタッチは欠伸で得たアドを勝ちに変換する枠でもあります。
持ち物は居座りやすく回復ソースが欲しかったので、食べ残しを選択しました。
ホルードと受け回すことで、少ないHPからでもドラパルトに勝つプランを用意出来ます。
ボルトチェンジやダイサンダーを無効化しつつ欠伸を通すことも。
TOD性能がかなり高めです。
2. エースバーン受け。
「威嚇 + 鬼火 + 朝の日差し」により、後出しからの対処が可能となります。
火炎放射はミミッキュ等に撃つ安定した一致技です。
DLポリゴン2にあまりにも不利を取るため、「バークアウト」を採用しました。
ダイアーク + ダイバーンで強力な崩し性能を発揮出来ます。
持ち物はカバルドン入りに出せる厚底ブーツ。ステロを前提とした相手のプランを崩せる上、副産物として毒菱展開にも強くなります。
初手ポリゴン2はDMしてくるギガインパクト持ちと判断し、一回ウインディで威嚇を入れつつこちらのポリゴン2で対処していました。
3. 霊無効かつミミッキュとドリュウズに対抗出来る駒。ドラパルトのダイホロウx2でニンフィアが突破されてしまうため、後出しを安定させる要素が必要でした。
役割対象に撃つ「地震」、ダイジェット元の「飛び跳ねる」、色々なポケモンへの打点となる「ワイルドボルト」、ロトム系統に撃てる「ギガインパクト」で完結です。
ワイルドボルトは素でトゲキッスを落とせるため、雷パンチよりも優先度が高いと考えています。
HBガルドへの地震の乱数 (S4) を考慮し、命の球を持たせましたが、今では見る影もありません。
ポリゴン2を「DM地震 / DMギガインパクト」の両方で、アッキカバルドンを「DMギガインパクトx2」でそのまま突破出来るため、続投に至りました。
「止まらない圧倒的な火力」から、初期~現環境まで一番評価しているポケモンです。
「自己再生 + 身代わり」で受け性能を確保。カバルドンへの打点となる「冷凍ビーム」、一致技かつロトム系統に撃てる「トライアタック」をそれぞれ採用しました。
特性はダウンロード。C上昇は破格で、攻め駒としても機能するようになります。
バンギラスを呼ぶのが地味に偉く、受け構築への勝率を安定させてくれました。
ドラパルト
5. エースバーン及び水ウーラオスへの圧力枠。初手スカーフエースバーン、悪ウーラオスの断定を可能としています。ウインディが受けれない、両刀、特殊エースバーンが選出されることは殆どありませんでした。
処理手段が乏しいヒトムやウルガモスを役割対象に定め、「ドラゴンアロー」を採用しました。
一致技の「ゴーストダイブ」とポリゴン2絡みに出せるようになる「バトンタッチ」も確定です。
最後の枠にはダイジェット持ちへの中間択となる「龍の舞」を選択。
耐久値を補う気合の襷、ゴーストダイブと合わせ、強力な切り返し性能を手に入れました。
蜻蛉返りはあまりダメージが見込めないため、龍舞バトンの選択肢を増やせるバトンタッチを優先。
すり抜けを選択することで、オーロンゲ入りに出しやすくなります。
エースバーン
成績
使用TN: デルタ
◇1034位 / 1910 ◇141勝105敗
前回公開した構築を引き続き使用しました。
*変更点はドラパルトの「蜻蛉返り → バトンタッチ」のみ
コンセプト / 要点
最強の三体
基本選出です。
ドラパルトをニンフィアで、エースバーンをウインディで受け流しつつ、ホルードを通しにいきます。
ニンフィアの「バトンタッチ」を絡めることで「カバルドンの欠伸展開」に隙を見せません。食べ残しや厚底ブーツも所持しているため、見た目よりもステロが刺さらないのがポイントです。
補完枠x2
ラプラスに受け出せる唯一のポリ2、ウーラオス + ジバコイル、トゲキッスにも強いエースバーン。ウーラオスより速いのが評価点。ニンフやウインディ、ホルード等唯一の枠で固めるとはかなり好き。
ダストでキツそうに見えるアシレマリルリを葬っていた。ウーラオスはカウンターを撃ってこないので楽。思念搭載なので水にも勝てる。タイプ相性とは?
共通認識を利用する
ドラパルトは選出抑制が本体である。初手の水ウーラオスや特殊エースバーンを抑制し、悪ウーラオス及びスカーフエースバーンの断定を可能とする。これはドラパが全プレイヤーに認識されているからであり、メジャーなポケモンを使う利点とも言える。これにより初手ニンフィアで対エースバーンに居座る、ホルードで悪ウーラオスに突っ張る等の動きが増える。選出画面にいるだけでこれだけの性能を持っているのだ。
ニンフィアやポリゴン2も例外では無い。相手のドラパルトを抑制し、エースバーンの跳び膝蹴りを撃ちやすくしている。相手の霊を無視しつつ撃てる膝がなんと優秀なことか。
相互バトンタッチ
ニンフィア ⇄ ドラパルトでバトンタッチを撃ち続けられます。
「龍舞バトン → ニンフ経由のバトン → ホルード出し」の様な動きも可能です。
「欠伸 → 龍舞」の動きも出来ますね。
小ネタ程度の動きですが、面白いと思ったので紹介しておきます。
構想自体は7世代からあったので実現出来て嬉しいです。
今期考えてたことを出来るだけ言語化したつもり。全力でもここまでしか書けなかった。
文の修正点もかなり多い。今後、構築記事を書く叩き台とする。
未完成ではあるが、何か発想を与えられれば幸いだ。