ダイマックス

7世代のZ技が瞬間火力に特化したシステムだったのなら、ダイマックスはある程度の火力と耐久力を両立出来るシステムと言えるだろう (明確にはZクリスタルは持ち物)

かなりの技に対して耐性を持ちアイテムと両立が出来る上に、任意のタイミングの耐久力上昇が可能。その上3ターンの間、能力上昇 / 天候及びフィールド変更の能力を得る。これによりゴーストダイブや欠伸 (状態異常) などの評価が見直された事は間違いが無い…

 

とかいう話じゃなくてダイバーン強いよねーっていう。ウインディとかエースバーン辺りと水技しか有効打が無いポケの関係がひっくり返る。ダイストリームもそうなんだろうけどあまり炎弱点ポケが撃ってるのを見ないからわからん。そもそも炎弱点ポケって草とか氷が多いし鋼は耐性あっても撃てるポケ少ないとかそんな感じな気がする。

剣盾環境考察

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環境が固まっていない = 対応範囲の広い構築を使うプレイヤーが多い

= ダイマックスや受けに頼る構築が多くなる (以下DM)

= 汎用性 / 受け性能が高いポケで固まりやすい

 

DMの対処法…

すり替え及びトリック / 滅びの歌 / 状態異常 / ダイウォールに対する挑発 etc.

 

DMポケにトリックしても拘りアイテム無効。まともなアイテムは脱出系統…
しかしそんなアイテムを持たせたポケに汎用性があるのかは疑問な所。
あまりにも多く技が無効にされる。
状態異常技はラムのみやD妖で無効…そもそも効かないタイプすらある…
ダイウォールに対する挑発とかは挑発撃たれる→DM切られる→ラストターンD壁…

 

ここまでで残っているのが滅びだけなのでそれを軸にして組みたい所。
他に汎用性があるのは状態異常だろうか。現状では欠伸が流行っているらしい。
相手にDMを先に切らせて後からこっちが使いたいねー

 

構築構想をするならおそらく

DMや受けに対するメタ + ある程度対応範囲の広い並び…
もしくはそれらを組み込んだ対応範囲の広い並びがベスト。

 
いずれ対応範囲が広い構築が多く開拓され、現環境は恐らく跡形も無く消え去る。
ただ、今作は環境の回りが速いらしいので過去作解禁前に煮詰まりきるかもしれません。そうなってくれると構築が組みやすいから助かるんですけどね…
自分は取り敢えずUSUM集中ー

ダイジェットからの挑発で受けって滅びそうなんですけどどうなんですかね
タラブアーマーガアとか。再生力とか守る駆使するかマジックミラー持ちとかが入ってくるかとか…色々楽しみな所があります。

剣盾クリア後感想

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良い所

◇グラフィック綺麗 / 処理が重くない

◇サイコフィールド等の演出◎

◇砂嵐等のダメ処理がスムーズ

◇何番道路か示すアイコン的なやつ - 見やすい

シンボルエンカウント - 好きな時にポケと遭遇出来る

◇ボックスの背景変更時に事前に壁紙がどんな風なのか確認出来る

◇クリア後タイトルムービーが変わる

◇ダイナマックス要素

◇流石だぞ!良いライバルをバッチリ理解しているんだな!

ロトム自転車による陸上水上両立

*水辺があった場所を思い出してアイテム回収しに行くのが楽しかった

◇運び屋アーマーガア / 無限穴抜けの紐

◇バトルタワーのテンポが良い

◇自分視点敗北時の相手トレーナーセリフが無い = 作業削減

◇ストーリーのボリュームが丁度良い

◇炎ジムクリア後から割と周りのレベルが上がる

*難易度的に◎ / ダンテがレベル高いポケ使ってるのも◯

◇某秘書のイメチェン ( ) / 切り札が性格を表してる

◇ビート君…

 

改善すべき所

◇エンディングが面白くない - HG / SS的なのが個人的には好み

◇エンディング見るか / 見ないかボタンをクリア後に設定に追加してほしい

*仮に面白かったら複数回見たいし、周回時とかは無い方が楽

◇バトルタワーに導く何かが欲しい - END後にニュースです!みたいな感じとか

◇ボックス整理時に仮置場みたいなのが欲しい

*一時的に置いておけるスペースがあると整理しやすい

◇服が一気に買えない 

 

無限バグとかはポケモン!ゲーム!って感じがしてるのでどっちでも良いかなー