テラパゴス関連

< そこそこ強い

 

技構成はテラクラスター / C上昇 / S上昇 / 自由枠

個人的にはテラクラスター / 瞑想 / ロックカット / 身代わり

C: 瞑想,メテオビーム,S: ロックカット,高速スピン

自由枠: ステロ,毒,身代わり,吠える,眠る,殻に籠る,守る,(攻撃技はテラクラで足りてる感)

 

HC毒身残飯で使っていたが、C特化と毒の旨みを感じなかったので少し弄った方が良い

 


 

テラパゴスの配分

原案: 257(172)-*-131(4)-200(252+)-131(4)-115(76)

 

改善案①: 257(172)-*-131(4)-198(236+)-131(4)-117(92)

改善案②: 257(172)-*-131(4)-187(156+)-131(4)-127(172)

 

H - 16n+1

C - 上から2つ目の11nライン

S - ロックカット後、最速スカーフガブまで抜き、(準速タケルライコと同速)

BD - 端数 (DL対策は瞑想でD上がるし大丈夫か?)

 

③: 241(44)-*-131(4)-187(156+)-131(4)-137(252)

 

241(44)-*-131(4)-198(236+)-131(4)-133(220)

 


 

HBエナジーカミの配分 (そういえばしばらく書いてなかったので)

149(148)-*-106(244)-157(12)-156(4)-184(100+)

151(164)-*-106(244)-157(12)-156(4)-182(84+)

 

153(180)-*-106(244)-157(12)-156(4)-180(68+)

155(196)-*-106(244)-157(12)-156(4)-178(52+)

155(196)-*-107(252)-157(12)-156(4)-177(44+)

 

A特化ハッサムのバレパン確定耐え、C特化イーユイのオバヒ確定耐えとか

調整先が意味不明なようで割と実戦で喰らうので、現実的なラインだと思います

マジフレ採用だとC12振りでハッサムへの乱数が大きく動くので振り得

HBエナジーカミは最速でもS182くらいまでしか振れないのでそのラインで他ポケを調整しましょう

 

思いつく限りB244とB252の違いがA特化パオの鉢巻不意打ちやラオスの暗黒強打の乱数が変わる程度しかなく…

 


 

テラスシェル + 身代わりバトン / 尻尾切り

 

1. コライドンやウーラオスにそこそこ強い使い手が存在しない

2. 特定の動きに寄りすぎる

(惜しい所だとAキュウコンやサンダー、サケブシッポやグライオンママンボウ、ラティ兄弟、バウッツェル)

 

この2つが課題。非常に強力な動きではあるが、現実的には厳しそう。

ざっと見た限り無理そうってだけなので、伝説2体以上のルールや研究内容次第では発展が見られるかもしれない。

ポケモン二つ名メイカー

 

【第353 / 354回】サーモンラン

カンスト2回目、そして3回目なので記録

 

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立ち回り (初回カンスト時と変更点無し)

・クリア率に直接響くような気がしているので基本的に生存重視、味方蘇生も積極的に

・満潮時以外はなるべくコンテナ近くで鮭処理

・例外として初期鮭がタワー、テッキュウ、カタパッドいずれかの場合、鮭処理優先 (場所問わず)

・満潮は納品よりも鮭処理優先 (場所問わず)

 

→ 結構強い。基本的に短距離モード。ややインク切れ注意。多分テッキュウはこれで屠るのが最適解。

 

→ 割と強い。タワー処理優先。火力がもう少し欲しい。

→ そこそこ強い。機動力が本当に無いので相当自信が無い限りはコンテナ周りで待機。柱と何かの組み合わせで詰みやすいので全体でケア。高火力は偉い。干潮だとかなり使いやすくなる。

 

→ そこそこ強い。通常鮭処理優先。グリル戦の小鮭は割と捌けないので信頼してない。ドスコイキャノンには積極的に乗る。

 

(前回書き忘れましたが、基本的にカタパは片翼飛ばして放置してます)

(300 → 999で運び屋遭遇1回,竜巻も少なめだったのでそこだけ下振れ…?)

(いつも通り高速処理満潮楽しい)

(ワイパー > クーゲル)

 


 

(大体一緒)

 

→ そこそこ強い。96よりはマシだが、やはり機動力がない。火力は高い。

→ そこそこ強い。通常鮭処理優先。

→ そこそこ強い。クーゲル使いたい。

 

ずーっと頭傾げながら何でこの編成が強いのか分からず戦ってました

インチキ性能がある訳でも無いのにカンスト出来たのは何故…?