陽気ホルード - AS特化端数H / 呑気アーマーガア - HB特化端数A
呑気カビゴン - H252B244D12 / 陽気ギャラドス - AS特化端数H
陽気ミミッキュ - AS特化端数B / 臆病ドラパルト - H252B68C100D4S84
*アーマーガア / カビゴンはS0個体、ミミッキュはH0個体
実数値 / 調整意図一覧
陽気ホルード: 161(4)-108(252)-97-x-97-143(252)
球でそもそも耐久が削れてしまうので最も攻撃的な調整に。端数は10n + 1 になり、総合耐久も上がるH。陽気で採用する恩恵は大きく、ホルード + アーマーガア or ミミでパッチラに対処出来る様になったり、DM飛び跳ねる後に最速パルトが抜けたりする。準速キッスの上から殴れるのも偉い。
呑気アーマーガア: 205(252)-108(4)-172(252)-x-105-64
A156ミミのA+2珠DM霊ダイブが~204。端数をAに振るとH131ミミがアイへ + 化けの皮ダメ + 珠ダメで落ちる。なるべく相手の技を受けつつ下から蜻蛉を押したいので最遅。
呑気カビゴン: 267(252)-130-127(244)-x-132(12)-31
A211ダルマの五里霧中込み馬鹿力が~266。余りは特殊耐久を出来るだけ上げたかったのでD。欠伸の撃ち合いを考慮し最遅。同ターン同時交代の場合、後から交換出来れば相手の威嚇などをこちらの交代先が回避出来る。
陽気ギャラドス: 171(4)-177(252)-99-x-120-146(252)
キッスやホルードなど下に抜いておきたいポケが多い上に、ダイジェット後等にドラパを抜きたいのでS特化。止まらなくする為にA特化。端数は総合耐久が上がるH。
陽気ミミッキュ: 115-142(252)-101(4)-x-125-162(252)
呪身で嵌めれる範囲を広げる為に最速。H0個体なのは痛み分けで回復するHPや身代わりが置ける回数が増えるから。この時点で耐久がほぼ無いので諦めてA特化。端数はA137クレベースの氷柱針の乱数が変わるB。
臆病ドラパルト: 195(252)-x-104(68)-133(100)-96(4)-190(84)
A130カビの火傷状態DDラリアットが~48 (身代わりが大体耐える) Sはミラー意識兼でダグトリオ抜きまで振った。端数Dの余りC。
コンセプト / 要点
◇止まるんじゃねぇぞ…
攻めの面で、ホルードは特定のポケで止まらない ≒ 自分から勝ちを引き寄せやすく、選出しやすい駒です。本構築ではその足りない守りを補完枠で補っています。ミミに対するアーマーガアなんかが分かりやすい例ですね。
また、補完枠には対面操作技持ちか、ある程度止まらないポケの採用を徹底しています。これにより、対戦中に対面不利を取る or 相手に受け切られてしまう可能性が限りなく0に近づきます。
◇鬼火ドラパルトに対するメタ
今シーズンは殆どのパルトが鬼火を所持しており、カビを使う側として何か手を打つべきだと考えました。そこで、状態異常耐性があるラムギャラを採用。ギャラが不利を取る物理や特殊はカビアーマで牽制出来ている為、上手く鬼火持ちのみを選出させれたと思います。
◇メトロノームドラパルト
食べ残し以外の持ち物で相手のカビを突破出来ないかと考えた時に思いついたポケモンです。リサイクルで粘ってくるカビを波動連打で破壊する事が出来ます。相手が考慮出来ない持ち物であるが故に理想のルートが通りやすかった印象です。
◇並びでの対応
下記の様な厄介なポケ達はそれぞれ並びで対策をしています。
カビ + ミミ → / アーマ + ホル →
Gダルマは厚い脂肪カビへの打点が馬鹿力しか無いので後投げミミでOKです。カビの守るで相手の出方を見れる上、DMを切られてもミミは一発で落ちないので非常に安定しています。ガルドは蜻蛉 (少しの削り) + 地震で弱保であろうが襷であろうが破壊可能です。ホルが影打ち無効なのも偉いですね。
構築経緯
1. 現環境で最も抜き性能 (止まらない性能) が高いホルードを採用。HB特化ガルドを落とす為の地震 + 命の球とダイジェット元の飛び跳ねるは確定。S上昇により更に止まらなくなる。残り2枠にはロトム系統 / アーマーガア / ギャラへの打点を確保する為に雷Pとギガインパクトを採用した。
2. 最も安定するミミ受けとしてアーマーガア。A156ミミのA+2球シャドクロを2耐えする為にオボン。対面操作技の蜻蛉、対ミミのアイへ、対カビドリュ用のボディプレ、回復技の羽休めで完結。ダイスチルからボディプレの流れが出来るのも地味に偉い。
3. () etc.
ここら辺や特殊ポケに強いカビゴンを採用。厚い脂肪により対応範囲がぐーんと広がる。回復ソースとして食べ残し + 守る、対面操作技兼キッス対策の欠伸、鬼火を撃たれてもロトム系統に殴れる空元気、ナットに強くなるヒートスタンプ。守るは欠伸と相性が良い上にDMの被害を最小限に留められる。この時点で残りを霊 + @2で構成すると決めた。
4. ウオノラゴン対策兼Gダルマを並びで見る為のミミッキュ。霊枠の中で対ダルマ性能が一番高い。相手を選ばない呪い、時間を稼げる身代わり、削り & 回復ソースの痛み分けとウオノラゴンや体力が少ないポケに撃つじゃれで完結。そして、自身より速いポケにも最低2回以上行動出来る様になるカムラを採用。DM無しでもスカーフウオノラゴンと相打ち以上が取れる。圧倒的な汎用ポケ。
5. ここまでだと鬼火パルトで構築が崩壊する為、メタ枠としてラム持ちギャラドスを起用。ミミに強い点と止まらない性能も評価。一致打点の滝登りとダイジェット兼の飛び跳ねる、隙を見て積める龍舞とミトムに撃てるウィップで完成。
6. アイアントに強く、止まらないポケとしてドラパルト。持ち物は要点で解説した通りメトロノーム。カビに撃てる鬼火と欠伸等の技を無効に出来る上に中間拓となれる身代わり、相性が良い祟り目と一致技の波動で確定。
選出一覧 / 辛いポケモン
- 軸なのでこれが刺さる時はそりゃこれ投げる。
@2 - ドラパルトが見えたらこれ。アーマカバカビが見えたら相手が投げれるのは鬼火持ちしか居ません。鬼火パルトが減って来たらカビ + アーマ or カバ + @1とかの選出もあり。
基本選出は上の2つだけど結構柔軟に出せる。ガルドを見たらホルード、ミミが見えたらアーマーガア、特殊ポケが居たらカビ、炎 or 格闘枠が居ればカバ、ウオノラゴンならミミ、ドラパならギャラ投げくらいに覚えとけば大丈夫。特に刺さるポケが居ない時は適当にホルードかミミを投げましょう。並びでの対処も忘れない事。
辛いポケモン
クレベース - 鉄壁からのボディプレと氷柱針で全員終わります。厚底ブーツとかお盆とかも持ってるし無理。カバ + ミミ + ギャラ or ホルードでなんとか…
Special Thanks!!
◎色々助けてくれたFFの皆様 / 僕
成績
瞬間最高5xxでした() 無理 1000~3000で彷徨ってた
後語り
めっちゃ強そうに記事書いてますけどかなり改善が必要な部分が多いです。そもそも鉢巻パルトとか特殊パルトが選出されるしホルードミミに対面からジェット切れば勝てるし云々。
これを元に偉い構築を開発してください() レンタルパ使ってみてねー 質問あったら入れてねー
P.S.
良かった点 - 自分の考えてる事を言語化出来た、試合後の反省をしっかりした
反省点 - 軸の強みを十分に考察しなかった点、ホルードは止まらないけど… 具体的に誰にはこうで〜みたいな