呑気ニンフィア - H244B252C12 / 陽気エースバーン - H108A180B68D4S148
陽気ホルード - AS特化端数H / 控えめラプラス - B100C156S252
図太いウインディ - H236B236C4D4S28 / 図太い水ロトム - HB特化端数D
*ニンフィアはS0個体、DM = ダイマックス、球 = 命の球
実数値 / 調整意図一覧
ニンフィア: 201(244)-x-128(252)-132(12)-150-58
HB - A152パッチラゴンの「球DMでんげきくちばし」耐え
C - 「ハイパーボイス」でD4ウオノラゴン倒し (13/16)
S - 最遅、カバルドンの下からの「バトンタッチ」、ナットレイの「ジャイロボール」、欠伸の撃ち合いによる同時交代、ミラー意識
エースバーン: 169(108)-159(180)-104(68)-76-96(4)-173(148)
HB - A156ミミッキュの「球DMゴーストダイブ」耐え (15/16)
HD - C189トゲキッスの「DMエアスラッシュ」耐え (15/16)
S - 準速エースバーン+2
A - 「DMアイアンヘッド」でH147-B114のDMミミッキュ倒し (12/16、アッキ持ち意識)
C - 「エレキボール」考慮で最大
ホルード: 161(4)-108(252)-97-x-97-143(252)
AS - 球持ちである為、攻撃性能のみを重視
A - 「地震」でギルガルドとドヒドイデ倒し、「DMギガインパクト」でロトム系統、2発でカバルドン、クレベース倒し (乱数)
S - 最速パッチラゴン、準速トゲキッス、S+1で最速ドラパルト抜き
H - 総合耐久意識
ラプラス: 205-94-113(100)-137(156)-115-112(252)
B - DM後、A192ヒヒダルマの「鉢巻馬鹿力」耐え
C - 「DM泡沫のアリア」でH252D4ヒトム倒し
S - 遅いロトム系統を意識、ミラーで上から「身代わり」を撃ちたい
A - 「DMつのドリル」考慮で最大
ウインディ: 195(236)-x-143(236)-121(4)-101(4)-119(28)
HB - A184エースバーンの「球DM飛び跳ねる」2耐え (タイプ一致 / 威嚇込み)
S - 大体のアッキミミッキュを抜けるライン
C - 端数
水ロトム: 157(252)-x-174(252)-125-128(4)-106
HB - A184エースバーンの「球DM飛び跳ねる」+「球DM不意打ち」が~170
構築経緯
1. ドラパルトに強いニンフィアを軸としました。
高耐久かつ「欠伸」を覚えられます。欠伸はドラパルトに負担を掛けられる唯一の対面操作技です。
エースバーンやトゲキッスといったラム持ちに積まれないように「身代わり」も採用しています。欠伸を受け2体で枯らしてくるような相手でも「バトンタッチ + 身代わり」で能動的な展開が可能です。
持ち物は居座りやすく回復ソースが欲しかったので、食べ残しを選択しました。フェアリースキン + ハイパーボイスにより、ドラパルトを一発で落とすことが出来ます。身代わり貫通なのも強みです。
2. 霊無効かつミミッキュに対抗出来る駒としてホルードを採用。
HBガルドを落とす為の「地震 + 命の球」、ダイジェット元の「飛び跳ねる」は確定で、残り2枠を考察しました。S上昇技は抜き性能が格段に上がるので入れ得です。
アーマーガアやギャラドスへの打点となる「ワイルドボルト」、ロトム系統に撃てる「ギガインパクト」を採用しました。雷パンチよりも、DMが切れた後に負担を掛けられるワイルドボルトの方が強いと考えています。
3. エースバーン受けとしてウインディ。
「鬼火 + 朝の日差し + ウイのみ」により、後出しからの対処が可能となります。火炎放射は安定した一致技としての採用です。「日本晴れ」でラプラスやアシレーヌ対面を誤魔化すことが出来ます。火炎放射や朝の日差しも恩恵を受けられるので非常に強力です。MVP。
主に見せポケという面が大きく、相手のラプラスやアシレーヌのDMを抑制しつつ、ホルードでDMを切るといった流れを理想としています。カバルドンに強い点も優秀。
ドリュウズに撃てる「泡沫のアリア」、ギャラドスに抗える「フリーズドライ」、ラプラスやドヒドイデに耐性が持てる「つのドリル + 身代わり」で完結です。チョッキや弱点保険持ちのラプラスを考慮すると電気技よりも一撃必殺技の方が勝率が高くなると判断しました。地割れでも良いですが、サニーゴよりも対アーマーガアを意識しました。
持ち物は消去法で、チョッキや粘土、球はあり得ないと除外していった結果、オボンが残りました。身代わりを置ける回数が増えたり、ドリュウズの地震を2耐え出来たりする為、最適な持ち物だと感じています。
5. 実質的に霊無効で、ミミッキュやヒヒダルマに強いエースバーンを採用しました。
リベロと「守る」を組み合わせることで実質的にノーマルタイプになることが出来ます。これにより、ホルードと同じく、ドラパルト対面からのニンフィアの安全な後出しが可能となります。
「守る + リベンジ」でヒヒダルマの処理も出来る点は【ニンフィア軸】では革命的なことです。跳び膝蹴りはゴーストが怖いこと、けたぐりはDMポケに効かないことから格闘枠、リベンジの採用に至りました。
「アイアンヘッド」は対ミミキッス、「エレキボール」はギャラドス用です。龍の舞を撃たれると構築が崩壊しかねないのでそれの対策となっています。持ち物は適応範囲が広い達人の帯を選択。
6. ニンフィア + エースバーンの並びの補完として水ロトム。
エースバーンミラーで格闘技が撃たれにくいことから、水ロトムで十分受けられると考えました。「鬼火 + トリック + まんぷくおこう」によって対エースバーン性能を高めています。鬼火だけでは命中率やラム持ちの関係上、安定しているとは言えません。残りの2枠にはカバルドンに撃つ「ハイドロポンプ」、対面操作技の「ボルトチェンジ」を採用しました。
実際、こう上手くは組めないもので、分かりやすく書いたものがこの構築経緯となります。最初はエースバーン軸で考えてたんですけどね( )
コンセプト
1. ニンフィアを最大限に活かす
2. 「使用率が高いポケモン」を採用する
成績
使用TN: デルタ 成績: 最高77位 (6/15)
最高順位更新後、約30戦戦い、300位以上をキープ出来たので構築の強さは保証出来ると思います。
*DLC配信前 (6/17)、特攻時のみ700位に転落
◇ニンフィアを最大限に活かす
ドラパルトに対して強力な性能を誇るニンフィアですが、ミミッキュやドリュウズには不利を取ってしまいます。それらの対策をしつつ、ニンフィアが選出出来るパターンを複数考えました。ドラパルトのダイホロウには受け出しが出来ない為、ニンフィアを初手に出さない場合、初手が霊技を誘いにくいポケであることが重要でした。
有力だった案【バトン + 】、【 + 】etc.
その中で上手く組めそうだと感じたのが【ホルード + ニンフィア】、【エースバーン + ニンフィア】でした。
エースバーンは「守る」を使うことで実質的にノーマルタイプになることが出来ます。スカーフドリュウズやヒヒダルマにも耐性が持てるのがめちゃくちゃおしゃれです。
◇「使用率が高いポケモン」を採用する
使用率が高いポケモンは「型の多様性」から相手のミスを誘いやすく、相手の行動を縛りやすいです。性能が保証されている上、「ラプラスホルード」のような有名な並びが偶然出来やすいのも良い点だと考えています。
襷や球ホルードには「炎のパンチ」が採用されることが多いですが、本構築では起用していません。しかし、持っているなら相手はどうするかという思考を持つことでこちらのプランを通しやすくなります。ドリュウズからアーマーガアに引かれる展開は無いから「地震」を撃つなど。
◎辛いポケモン
*ドリュウズがきついように見えますが、主にホルードしか初手に投げないので問題ありません
◎選出一覧
- 95%これです。相手の構築にドラパルトがいない場合はニンフィアをラプラスに変えたりします。カバルドンはホルードの「地震」→欠伸をニンフィア引きのバトンで無効化→何かで処理可能。
- 対ダルマ用選出。ヒヒダルマをほとんど見かけなかったので、上手く「エースバーンとウォッシュロトムの枠」を変更出来ればまだまだ上に行けたかもしれません。
-Special Thanks-
色々な情報やアドバイスをくれたFFの皆さん
某有名YoutuberのSさん、Dさん、Nさん、Fさん
「NARUTO」と「スマプリ」
◎後語り
綺麗な構築が作れてめっちゃ満足してます。結果もそれ相応と。最後は散りましたが挑戦出来たんで悔いは無いです!
スケジュール組んで、毎日運動してモチベ上げてと頑張ったかいがありました。
最低1時間はポケモンについて考えるようにしたのも偉い。何かに挑戦してマンネリ化を防いだンゴ。そうすると集中力が上がるンゴ。
質問等あればお題箱までー
小ネタ
サムネ画像
010886 = うちはオビトの忍者登録番号
タイトル名 / レンタルパーティ名 / 概要 = 青木麗華
エースバーン
リベンジ → 運命へのリベンジ → ゾンビランドサガ → 紺野純子
達人の帯 → うちはオビト