可能性がある / 弄れる構築

7世代で使ってたやつ: f:id:deltapeachboy:20181125081904p:plainf:id:deltapeachboy:20190212194655p:plainf:id:deltapeachboy:20181125081435p:imagef:id:deltapeachboy:20200102015844p:plainf:id:deltapeachboy:20181125081829p:imagef:id:deltapeachboy:20181227225209p:plain

8世代で使ってるやつ: f:id:deltapeachboy:20200202021304p:plain f:id:deltapeachboy:20200119082854g:plainf:id:deltapeachboy:20200202014935p:plain f:id:deltapeachboy:20200202015113p:plainf:id:deltapeachboy:20200202014748p:plainf:id:deltapeachboy:20200214002043p:plain

 

それぞれの構築の違いは変えられる部分があったかどうか。原型を留めているかどうかである。7世代の構築はかなり変えられる部分 (特に技) があったと思うが、8世代のやつはそうでも無い。ほぼほぼ机上の原型のままである。

これは世代が違うからなのだろうか。7世代の方が8世代よりも選択出来るポケが多いからか?対策すべきポケが多いからか?それとも単純に構築構成スキルが上がって強い原型を作れるようになったのか?

7世代のような「可能性がある構築」はカスタマイズ性能が高いと思う。要するに一点読みに強い。大会等でミスリードを誘う事が出来る。

8世代のような「原型構築」は逆に弄れる所が少ないので一点読みに弱い。

と言ってもどちらも完成したら一点読みされる気もするが…

どちらの方が良い構築なのか上手く理由が見出せないですはい

 

P.S.

 

一週間後には複数の改善点が見つかりましたはい。原型から少し離れた構築の方が偉いのかもしれませんね。