没案

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実数値 / 調整意図一覧

 

図太いニンフィア: 201(244)-x-128(252)-132(12)-150-78

 

A152パッチラの張り切り球DM電撃嘴が~200、フェアリースキン込みのハイボでD4ウオノラゴンを13/16撃破。素のDが高く物理耐久を上げる事で基本的にどんなポケの前でも行動可能。ミラーでの欠伸の撃ち合いを考慮しSを少し落とした。同ターン同時交代の場合、後から交換出来れば相手の威嚇などをこちらの交代先が回避出来る。最遅にしなかったのはカバの存在が大きく、それならいっそ最低限にしてオーロットなどを抜いた方が強いのではないかと考えた。(S26~27)

 

呑気アーマ: 205(252)-108(4)-172(252)-x-105-64

 

A156ミミのA+2珠DM霊ダイブが~204。端数をAに振るとH4ミミがアイへ + 化けの皮ダメ + 珠ダメで落ちる。なるべく相手の技を受けつつ下から蜻蛉を撃ちたいので最遅。

 

構築経緯

 

1. パルトと取り巻き (ロトム系統 / キッス等) に抗えるポケとしてニンフィアを採用。DM切りパルトの対処が可能な欠伸 + 打点となるハイボ、ラム持ちに強くなる身代わり、受け構築に負担を掛けれるバトンで確定。型が判明していない場合、ラムギャラやキッスは積む余裕が無い ≒ 基本的に積まれるのは欠伸を撃った後である事から、身代わりが十分に機能すると判断した。なるべく技を受けたく、居座りやすいので食べ残し

 

2. ミミに強いポケであるアーマーガア。対面操作が出来る蜻蛉、ミミに撃つアイへ、カビドリュ用のボディプレ、回復技の羽休めで完結。A156ミミのA+2球シャドクロを2耐えする為にオボン。ダイスチルからボディプレの動きが取れるのもポイント。

 

要約するとパルトに対応が効きやすいニンフ + 初手出しじゃないとダイホロウが面倒 ≒ ミミ受けが必要なのでアーマって感じ。霊無効初手置き裏ニンフも考えたが蜻蛉持ちだと面倒。

 

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で3枠目が永遠に決まらなかった。ここら辺に強ければ良いんだけども電気 / 炎 / 水半減で行けそうなのがパッチラかパルトしかいない。パッチラは技外すしミミを考えるとスカーフをもたせたい。なら蓄電はどうかという話だが…そもそも拘っちゃうのでドリュ入りに択が発生してしまう。パルトは単純に球持ちアロー / 霊ダイブ / 鋼翼 / 文字での運用だと欠伸カビに弱い。優秀な対面操作持ちで固めたし三枠目が上手く行けたらなぁ…という印象。