軸: 球襷スカーフ + 補完: 残飯ヘドロ@1
軸: 球襷残飯 + 補完: スカーフヘドロ@1 (ラム)
軸: 球残飯@1 + 襷スカーフ@1
時系列的には去年の9月辺り → 1月辺り → 今。
サイクル、積み、対面の中で最も柔軟性があるのがサイクル。命中安定技を多く採用しやすく、急所や追加効果を引きやすいものの、自分にあった戦い方が出来る。なんでも得意なことを極めるのが正解。
積みは一体落としてからの行動パターンが少なめ、対面は命中不安の採用がネック。確率は収束するとしても苦手な構築。
サイクルが不利な積みに対する有効手段は不意の切り返し (襷スカーフトリル) でなるべく多くの要素を詰め込みたいとは思っている。とはいえ一体を所謂「潰し枠」に組み込むと2体で無理やりサイクルする必要性が出てくる。襷の評価は高いがサイクル介入が難しいので入れるのどうなんだろうなというお話。ウーラオスを2シーズンまともに使えなかった。
このゲームは奇襲性、初見殺しが重要であり、恒久的に戦える構築などはそう存在せず、あったとしても最適解を取られてしまう。想定外の押し付けは強い。スカーフの評価も高いが、拘ってしまうのでサンダーみたいな例外を除き、電気や龍といった無効タイプ持ちでの運用評価はどうしても低くなってしまう。なんならウオノラゴンくらいの火力が無いと半減に持っていかれてしまうのがきつい。
珠はダイマとの噛み合いがよく、残飯は身代わりとの相性が壊れており、残飯持ちはどうであろうと身代わりを組み込みたいなとは思う。サイクル思考に合う。ヘドロは採用出来る駒が限られるのが厳しい。
軸がバレていても再戦で勝てるような、確率に頼らなくても6割くらいで勝てる構築を練りたい。不意打ちの様な技は評価してないのであまり入れたくはない。
強い持ち物を採用することに囚われすぎても勝てない。結局どうやったら勝てるかを考えていきすぎないように調整するゲーム。珠と残飯は強いからそこ固定で襷スカーフは出来れば…って感じなんですかね。
S9: コラムまとめを読破,過去ブログを度々漁る様になる
S11: 構築記事を上位100まで読み始める (S13まで)
S12: 放送を見始める
S13: レンタルパーティを使い始める
S14~: 燃え尽き症候群