【S5使用構築】傑士詰め

意地ディンルー - H116A252B20D28S92 / 意地カイリュー - H244A44B92D4S124

控えめサーフゴー - H228B4C252D20S4 / 臆病ハバタクカミ - CS特化端数B

控えめテツノドクガ - CS特化端数B / 臆病テツノツツミ - H204B12C252D4S36

 

実数値 / 調整意図一覧

 

ディンルー

245(116)-178(252+)-148(20)-*-104(28)-77(92)

A - 特化

S - ステロ撒きディンルー+1

B - ミミッキュの球じゃれの乱数が大きく動く

D - ハバタクカミのムンフォの乱数が大きく動く

H < B + D

 

カイリュー

197(244)-176(44+)-127(92)-108-121(4)-116(124)

H - 奇数,羽休めの効率が僅かに良くなる

A - 11n,4振りだとギリギリ落とせない盤面が散見された

S - 最速パーモット抜き (+1),スカーフパオジアン等を蘇生する構築が地味に流行っていた

HB - なるべく高く、テラス時にA特化パオジアンの氷柱落としのダメ分をを大体羽残飯で回復出来る

C - テラバースト考慮で最大,最低値を粘ってもA (-2) > Cにはならない

 

サーフゴー

191(228)-*-116(4)-203(252+)-114(20)-105(4)

C - 特化

H - 16n-1

HD - C187ハバタクカミのムンフォ + ステロ耐え

BS - 端数

 

ハバタクカミ

130-*-76(4)-187(252)-155-205(252+)

S - 特化,パオジアンの氷柱でなるべく怯みたくない

C - 特化

B - 端数,先制技や連続技は物理が多いため,単純に低い数値であるため

 

テツノドクガ

155-*-81(4)-211(252+)-130-162(252)

C - 特化,特に抜きたい相手がいないので火力重視

S - 特化

B - 端数,単純に低い数値であるため

 

テツノツツミ

157(204)-*-136(12)-176(252)-81(4)-177(36+)

C - 特化,出来るだけ火力が欲しい

C < S - エナジーでS上昇

HB - 身代わりの耐久最大化,ミミッキュの影打ちやヘイラッシャの地震などに耐性が持てる

D - 端数,C特化ハバタクカミのムンフォ耐え (14/16)

 

 

成績

 

使用TN: たまごやき

◇最終・最高順位: 54位 (2114.356)

 

ある程度相性が良い、強いポケモン達に強い持ち物を持たせることで、強い構築を目指した。

 

ポケモンについて

 

・場面に応じて、ステロ撒き、もしくはアタッカーとしての運用を選べるポケモン (両方は無理なので、概念として見た目の印象程強くは無い)

・ドドゲザンやアラブルタケと違い、先制技が無くテラス適正には疑問が残るものの、常軌を逸した硬さでその弱点をある程度補えていた

・挑発があると、甘えるハバタクカミをボコボコに出来る。また、キョジオーンやカバルドン、相手のステロ撒きディンルーが非常に困惑していた。一応、相手の受け出しミトムに撃ち、鬼火やトリックを妨害出来るが、そのような場面は一度も無かった

・環境に通りが良い「飛妖地岩」の内の3種を操れる

・前例: 殴れるステロ撒きは強い + 新規ポケモンは型が認知されておらず実質的に初見殺しとなるために強い

・初めは意地AS特化で使っていたが、ラウドボーンやアーマーガアもそこまでおらず、耐久が欲しかったため、Sをステロ撒きディンルーのS最大値+1まで落とした

・カタストロフィを外した代償として、相手のディンルーやヘイラッシャの様な高耐久ポケモンへの削りが甘くなった

・組んでいくとステロを撒けるポケモンを他に採用出来なかった

 

・テラス後なら残飯羽で麻痺パオジアンを起点に出来る

・神速持ち → テラバースト1wだと同時選出の際に他にテラスを切ると使い物にならなくなってしまう、パオジアンの氷柱で怯みたくない、遅いディンルーを強く使いたいため、出来る限り他のポケモンは速いか先制技が必要等…

・ただし、神速龍羽では一般的なカイリューの半分程度の力しか出せないため、他でテラスを切った後 (主にディンルー) は捨て気味に扱っていた

・テラスを切らずに強いカイリューを模索したが、そんな型は存在せず、このポケモンはテラスとの噛み合いが一番の評価点だと感じた

・環境に飛が一貫し過ぎているため、メタに寄らない限りは飛テラスから飛テラバーストを撃てるようにした方が良い

・ステロに加えて、Aをもう少し伸ばすか撒菱をどっかから撒けると龍舞後に後ろから出てくるセグレイブとそのまま飛テラバーストで飛ばせる

・アンコールは欲しかったが切れる技が無かった

・ミトムを見るとやや出しにくかったですが、被選出が半々程度だったのである程度割り切って出す場面もありました

 

・殆ど選出出来なかったため、型はなんでも

・一応最終的にはエナジー持ちのカミに対面勝てそうで低速に強そうな眼鏡を使っていた

・お守りポケモン、流石に四災の追加は向かい風であった、しかし、今後も構築を離れることは無いだろう

受け構築を破壊するために「巧みサイコシ地テラバースト」辺りでも良かったか (受けにも全く当たらなかったが)

 

・技構成の見た目に反して戦闘力がかなり高い

・電磁波 → 相手痺れ → 祟り目で3-2スタートになる展開が何回もあった、実際上から電磁波が絶対当たると仮定すると相手が2回連続で動ける確率は56%くらいなのでそこそこ良い勝負ではある

・タイプ相性等で無効化出来る先制攻撃技は「無格 + 影打ち + 不意打ち,出会い頭」しか存在しないため、意識はしていなかったが、襷持ち霊の無テラスや変化技は仕様とかなり噛み合っていると感じた。特にミミッキュに対してテラスを切ることで楽に勝てる試合が数戦あった (神速,電光石火,フェイント,猫騙し,マッハパンチ,真空波)

・襷枠には先制技,S操作技,麻痺のいずれかが必要 → 上から殴ったり、行動回数を増やす

・電磁波からカイリューの龍羽やツツミの身代わりを通す

・挑発の枠は自由枠であり、初手ディンルーやコノヨザルに撃つ不安定な技では無く、後投げされたドオーやモロバレルなどの高耐久、ウルガモスなどの積みを阻害する技

・キョジオーン、セグレイブ (地テラスの可能性)、マリルリハッサムなどを見ると極力初手には出したく無かったが、リスクを踏まえても出すべきだと感じた時は出した

・相手に引き先 (テツノドクガやモロバレル) がいそうな場合は電磁波、それ以外は基本的にムンフォから入る

 

・殆ど選出出来なかったため、型はなんでも

・セグレイブ + パオジアンなどのキツい構築に少しでも抗うために蜻蛉を持たせた、パオジアンに対して上から蜻蛉してディンルーを後投げして襷を潰しながら氷柱の怯みの試行回数を減らすのが狙い

・毒タイプで一番強いために採用していたが、やはり地が一貫するポケモンが強い環境での地4倍は使いにくかった

 

・最終日の救世主、一般的に認知されているはずだが、テラス無しでこんなにパワーが出て良いのかと疑問に思った、補完として入ってきたが、軸として動かしていた、とにかく強かった

・この子以外のポケモン達はシーズンを通して殆ど構築に入っていた

 

体感最強:  >  >

 

選出パターン

 

・カバマンダガルドのカバ2体目展開理論: 初手展開と認識されやすいステロ撒き (カバルドン) は初手に投げると、メタ被害に遭いやすいため、初手にそれらのメタに強いポケモンを置き、裏から展開するべきである… という理論をディンルーに適用し、ハバタクカミ初手、裏ディンルー、ラスト何かで基本的には展開していました。普通に投げれそうな時は初手にぶん投げます

・ディンルーのステロ撒き or 初手テラス逃げ切り or 適当に2体目として投げて対面… 辺りのプランが選べます

 

 +  or 

 

選出率

 

体感:  >  >>>

*統計がありません

 

きつい並び

 

パワーが凄過ぎて対応出来ません。初手テツノドクガの蜻蛉からディンルー後投げ次ターンテラスでなんとか捲っていました。特殊に偏ってしまっているのでチョッキ持ちが厳しいです。

 

 + 色々

テラス次第で対応が変わるので厳しめ。とは言っても、割と当たらなかったのでそこまで意識していませんでした。

 

無理。取り敢えずサーフゴーを投げられれば五分五分くらいにはなるでしょうか。

 

構築経緯

 

うっすらした意識ではあったが、「成績」で述べた以外にも、命中安定重視、及び「相性の良い組み合わせで、こちらの選択肢を増やす」や「こちらの選択肢で相手の選択肢を狭める」を目指して組んだ。狭め方は挑発アンコ拘りトリック等、七並べやオセロと一緒。しかし、結果的に勝てれば良く、命中安定だけで組むのはあくまでも方向性で、ある程度命中不安も取り入れた方が総合的に勝てると思っている。何事もやり過ぎ厳禁。

強い持ち物 → 襷,スカーフ,残飯,ブーストエナジー,(黒いヘドロ)

*ディンルーがオボンでしっくりきたのでディンルー@オボン + 強い持ち物 + 何か一枠

 

 < 地最強, < 飛最強, < 妖最強, < すごく強い

 < 鋼と色々最強, < 毒最強

 

1. どう組んでも、サーフゴーは入ってくると思っていたため、サーフゴーを始点として、相性の良いポケモンで固める案を採用。変化技無効、毒砂拘束や無格毒虫への耐性から相手の選択肢を大きく削れるため、入れない理由が無い。

尚、結果的には基本選出で述べた通り、カミディンルーツツミの選出が遥かに強力であった。

 

2. 新規性が大事だと思っていたので、四災の中からサーフゴーと相性の良さそうなポケモンを考えたが、弱点が被らないのがディンルーしかいなかった。即決。この環境だと電地無効の便利なポケモンがいないため、サーフゴーと合わせるなら必然的に電無効と地無効になるだろう。ディンルー自体数値のおかしなポケモンなので流石に入れるべき。遅いポケモンはなるべく入れたく無いので、残りは速いか先制技を持つポケモンを採用しようと思った。

 

3. それら2体で一貫しているタイプが炎水地であり、地無効かつ炎水半減以下で速いか先制技を持つポケモンを検索した所、カイリューが出てきたのでそのまま採用。どうにかテラスを使わずに強い型を全力で模索したが、何も見つからなかった。本気でこのポケモンが正解なのか悩んでいたが、テラスを切るとやっぱり強いのでそのまま使い続けた。

 

4. 毒菱を交代行動だけで回収出来る点から、毒タイプが必要だと考えた。まともな毒タイプとなると、テツノドクガ、ドオー、キラフロル、ゲンガー、(モロバレルドヒドイデ) から選択となるが、速いポケモンが良かったのでテツノドクガを選択した。ドオーは遅い上にディンルーとタイプが被る、キラフロルはステロ持ちディンルーの可能性を相手が切って動いてくる可能性を高める、ゲンガーは特殊アタッカーがいなかったので輝いていた、霊が被る等の点から非採用となった。モロバレルドヒドイデに関しては、1桁を出したとはいえやはりサーフゴーが厳しい、熱湯が無いのは弱体化辺りの理由から考慮すらしていなかった。正直ドクガも最後までよく分からなかったので変更するならここからだと思う。

 

5a. 上記4体で割と色々試した後に、環境への妖の通りが良いと考え、S1~2ではまともな (恐らくサイクルが出来て速い) 妖がいないと言われていたため、S3から登場したハバタクカミを採用した。テツノブシンやサケブシッポも考慮したが、構築記事の母数が少なかったので断念した。個人的な妖評価は以下の通りであるため、ミミッキュが評価されなかったのはガブドラパサザンセグレ (テラス込み) が多かったからなのだろうかと疑問に思う。S1やってたけど覚えてない。

 

A:       B++:

B+:       B以下: パウッツェル,プクリンデデンネ

 

5b. 因みにここまでの5体と選出しにくい6枠目で潜っても1000位~2000位で停滞していたため、そもそも出しにくいサーフゴーから組む軸の発案には問題があったし、補完ながらもテツノツツミが上手く軸として機能した上で、上振れも無ければこの順位は取れなかった。最終戦で100位から勝ち、たまたまレート2100辺りで止めていた方達をごぼう抜きに出来ただけで、50~100位くらいに戦力的な差は無い… と思う。

 

6. 特殊方面集中によるチョッキへの耐性の無さ、地にどんな方向でも良いから強い、ヘイラッシャにテラス無しでも有利、選出しやすい… 辺りの条件があったが、最終的にはテツノツツミを採用した。補完としての採用であったが、明らかに軸として機能していた。襷も使いやすかったが、エナジーとの相性が良過ぎた。最強ポケモンの一角として検討するべきか考える程である。カイリュー (地飛) に弱くなくてヘイラッシャへの打点 (電草フリドラ) があるのが好印象。長い間ミトムが最強だと思っていたが、選出しにくかった上に6体固定で中身を入れ替えまくってもしっくり来なかったので諦めた。

 

7. ディンルーはオボン確定、カイリュー努力値を素早さに回せるので残飯、ハバタクカミは残りで一番適正が高かったので襷、同じくツツミにはエナジー、残りはドクガとサーフゴー。どちらかにスカーフを持たせるのは確定だったので一般的な構築に選出出来る可能性が高いドクガにスカーフ、サーフゴーには眼鏡。拘りトリックの崩し性能は必要だと思った。中身は最後まで弄り続けていた。